CCM | Club Cultural Matienzo

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Pringles 1249 (y Av. Córdoba), Buenos Aires.
Abierto de martes a viernes desde las 19 y sábados y domingos desde las 20 hs.



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Etnografía Digital

Desarrollo UX para usuarios de obra artística. Ciclo de talleres: Medios electrónicos y digitales aplicados al desarrollo de obra.

Información:

  • Horarios: sabados de 11 a 14 hs - salón
  • Inicio: 27 de abril al 8 de junio
  • Arancel: $3600 o 2 cuotas de $1900. Si te anotás en 2 o más talleres del ciclo tenés un 20% de descuento en el total.
  • Docente: Lorena Paz
  • Consultas e inscripción: formacion@ccmatienzo.com.ar / Whatsapp 11 66213897



Paga con tarjeta o mediante pagofácil

 

“Nuestras relaciones con el espacio no son las de un puro sujeto desencarnado con un objeto lejano, sino las de un habitante del espacio con su medio familiar”

Maurice Merelau Ponty

La obra artística provoca la existencia de un público. Aun sin proponérselo, el artista/creador de obra interactiva diseña y determina el nivel de participación del espectador con su obra. Lo convierte de pasivo a activo, lo transforma en co-creador. De este modo, el artista se vuelve un planificador del juego del arte, propone los elementos y abre las posibilidades para que el espectador, a partir de sus inquietudes y emociones, juegue con la obra e interactúe con ella, en diversos niveles. Cuando el artista recoge datos de la experiencia de su público, estudia las expectativas y analiza el comportamiento que provoca, da lugar a las respuestas de “sus usuarios” y así se convierte a él mismo en un investigador.

 

Los métodos de investigación no forman parte de la formación de un artista, y sin embargo aunque muchas veces no los incorpore explícitamente, condicionan su práctica, la justifican y la modifican. La experiencia del público -sus respuestas, su reacción- al ser tenida en cuenta, sistematizada, analizada y medida, transforma la obra. Desde esta perspectiva, la obra que puede o no ser un producto pero pensada como tal, se resignifica. Y entonces el público de esa obra-producto puede ser considerado como un un usuario, en tanto sujeto que la consume.

 

Desde el campo del Diseño de Interacción, la calidad de los productos digitales se demuestra cuando son usados por los usuarios (UX: Users Experiences), y esa experiencia real puede ser medida con técnicas específicas. Al usar ciertas técnicas de indagación y medición, se logra analizar la eficiencia, eficacia y satisfacción en la interacción de alguien con algo. Es decir, puede comprenderse si el usuario pudo o no realizar la tarea, cuánto tiempo tardó y qué grado de conformidad obtuvo el usuario en la interacción con el producto/dispositivo.

Por ese motivo, cada vez se da más importancia a la métodos de investigación social en la industria del software. Antes de comenzar a desarrollar es ya ineludible reconstruir el estado del arte. Analizar la competencia, indagar, observar, sistematizar, comienzan a ser prácticas comunes para el diseñador y el desarrollador, pero también para el artista interactivo. Ese triple rol de diseñador, desarrollador y artista lo desempeña quien hace la obra, el artista obrador, cuando trabaja con interactividad.

La aplicación de técnicas de indagación etnográfica modifica a la obra en sí misma, y modifican también al artista. La investigación etnográfica junto a la tríada de usuario/contexto/tarea, aportan un insumo, un reporte científico que permite introducir mejoras en el diseño de la obra a fin de propiciar la interacción y vehiculizar un mensaje, en otras palabras, la propuesta de comunicación del artista.

¿Qué relación hay entre la obra y su público, entre el productor y quien consume?, ¿Cuáles de estas categorías y conceptos podrían vincularse a la experiencia de un usuario que interactúa con obra artística? ¿De qué manera se modifica una obra cuando se crea pensando en el público usuario?. Todas preguntas que podremos responder durante el taller.

 

 

Habilidades a desarrollar:

Se brindarán fundamentos de Metodología de la Investigación Etnográfica aplicada al diseño de interacción y de la Obra Artística a través de casos reales para ejemplificar cómo se pueden inyectar un proceso UX en el desarrollo de OBRA ARTÍSTICA.

Mediante talleres de inmersión y con aprendizaje centrado en PROYECTOS REALES, se otorgarán herramientas para entender las necesidades, conductas y decisiones que toman las personas al momento de interactuar con dispositivos. A tal fin, se ejercitarán herramientas científicas para obtener información de la relación puntual entre Usuarios y Sistemas en contexto de uso.

Se implementarán técnicas del proceso de INVESTIGACIÓN ETNOGRÁFICA que nos permitirán aprender sobre un público objetivo y visibilizar la identidad del modelo de negocio.

Se profundizará teórica y prácticamente en todas las fases de un proceso de INVESTIGACIÓN UX, y se trabajará en el armado del protocolo y el guión de test de usuarios, de ese modo se podrá comprender cómo medir la usabilidad de los sistemas con foco en aprender a testear eficacia, eficiencia y satisfacción, haciéndolo.

Herramientas concretas  que aporta el taller:

-Se adquirirán herramientas científicas de  la INVESTIGACIÓN ETNOGRÁFICA y el campo del Diseño Centrado en el Usuario, para obtener información de la relación puntual entre Usuarios y Sistemas en contexto de uso (Instalación artística)

 

-Se conocerán las teorías básicas de las técnicas UX y se las ejercitará con casos artísticos: Design Sprint para DISEÑO PARTICIPATIVO y CO-DESARROLLO

 

-Se aprenderán nociones de PSICOLOGÍA COGNITIVA y  se mostrarán ejemplos concretos de para aplicar PATRONES DE DISEÑO DE INTERACCIÓN

 

-Se trabajará con un PROYECTO REAL para poder comprender cómo influyen las emociones y el comportamiento

 

-Se conocerá cómo es este nuevo campo de trabajo que nace de la combinación de UX y ARTE.

 

 

Contenidos mínimos:

 

 

-INICIACIÓN A LA INVESTIGACIÓN ETNOGRÁFICA (unidad de análisis, universo,variables, dimensiones, indicadores)

 

 

-DISEÑO, ARTE y MÉTODO CIENTÍFICO (Diseño y Arte, génesis, similitudes, diferencias Arte y Método)

 

 

-PSICOLOGÍA COGNITIVA y PATRONES DE DISEÑO DE INTERACCIÓN

 

 

-DISEÑO PARTICIPATIVO y CO-DESARROLLO (DCU), Design Sprint

 

 

-OBSERVACIÓN PARTICIPANTE, ENTREVISTA EN PROFUNDIDAD, ENTREVISTA ESTRUCTURADA, ENCUESTAS

 

 

-SISTEMATIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA, presentación de trabajos prácticos

Se trabajará de manera individual, y grupal, se realizará seguimiento de ideas de obra a fin de realizar un aprendizaje de inmersión con proyectos reales.

 

 

BIO

Lorena Paz /Socióloga y Música Experimental, Especializada en Nuevas Tecnologías. Master en Cooperación Internacional. Doctoranda en Sociología de la Tecnología. Su foco de especialización profesional se centra en utilizar las Tecnologías de la Información y Comunicación para el Desarrollo Humano (ICT4D). Como UX Research y Etnógrafa se ocupa de testear la usabilidad y la accesibilidad de app, homes, intranet, objetos con software embebido y releva la demanda de stakeholders, analiza casos de uso y redacta informes de requerimientos de desarrollo. Coordina “AbuelosTEC-Puentes Digitales” y ha creado el Multiespacio Encuentro Digital (MED) para el Muncipio del Pilar. Dirige el Laboratorio de Experiencia de Usuarios de la Universidad de Flores (LaBEU). Escribe a diario sobre temas de su interés y ha editado dos compilaciones de casos de diseño de interacción. Es co-fundadora del Laboratorio de Ideas Cooperativas, una Red Internacional de Creación artística Multidisciplinaria con la que  desde el 2001 ha realizado intervenciones de arte y política.

http://laboratoriodeideascooperativas.org/

 

Coordinación académica:

Angeles Mendoza

 

Invitados Artistas :

Joaquin Fargas

Juan Miceli

 

Invitada Investigadora:

Samanta Fink

 

 

Curaduría y producción ejecutiva: Julieta Agriano

Co-producción: Club Cultural Matienzo y Julieta Agriano

Si te anotás en 2 o más talleres del ciclo tenés un 20% de descuento en el total.